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 Le monde du grandeur nature

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Morgoth
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MessageSujet: Le monde du grandeur nature   Le monde du grandeur nature Icon_minitimeLun 18 Fév - 0:14

Le grandeur nature devrais se passer dans le monde d'Elric.

Le jeu :

"Elric", est la nouvelle édition du jeu de rôle "stormbringer", inspiré par les romans de M. Moorcock: "Elric et les dragons" et 8 autres volumes .



L'univers :

Le peuple de Melniboné désigne les nations humaines du monde, et plus particulièrement celles qui entourent l'Ile aux Dragons (ou Ile de Melniboné), sous le nom de "Jeunes Royaumes".

Les Jeunes Royaumes se composent de 3 continents, au centre de ces 3 continents se trouve l'Ile de Melniboné, dont la civilisation régna sur le monde pendant plus de mille ans.
Les voyages maritimes sont très périlleux et même si les voyages entre pays sont fréquents ils restent tres dangeureux aussi bien sur mer que sur terre.



L'histoire :

Le plan d'Elric constitue notre monde tel qu'il était il y a plusieurs millions d'années. La nature de l'univers celon Moorcock, implique que le temps se déroule de façon cyclique. Notre propre monde et la totalité de son histoire se sont développer lors du Cycle Temporel suivant celui d'Elric.

D'après les légendes, le Chaos est à l'origine de la création de la planète, mais le règne des seigneurs du Désordre a depuis longtemps décliné.
On raconte qu'un peuple étrangé gagna le monde, et s'installé sur l'Ile qui allait devenir l'Ile de Melniboné.

Vénérant les Dieux du Chaos, les Melnibonéens étendirent leur règne au monde entier !
Pendant plus de dix-mille ans, les mélnibonéens étendirent leur royaume par delas les terres connues, puis le glorieux empire, se mit à décroitre et ce la depuis 500 ans.
L'ascencion de l'humanité (adoratrice des seigneurs blanc de la Loi) joua sans aucun doute sur la diminution graduelle de l'emprise du Chaos sur le monde, la magie se mit à faiblir et Mélniboné avec elle.

Lormyr fû le premier royaume humain à proclamer son indépendance vis-à-vis de mélniboné avec succés, il y a quatre cents ans.

Même si la somnolente Melniboné continue de revendiquer le monde ainsi qu'elle le fit quelques milliers d'années plus tôt, les jours du glorieux empire sont comptés. La seule force actuelle de Melniboné réside dans son statut de plaque tourante du commerce, mais, même cela est remis en cause par l'activité des nations humaines...



Situation actuelle :

Le déclin du glorieux empire a permis aux nations dont les Jeunes Royaumes sont composés de suivre leur propre rythme de croissance. L'Ile des Cités Pourpres s'avère probablement la plus prospère de toute et d'autres, telle Lormyr, ont déja passé leur apogée.
L'essor des Jeunes Royaumes est semblable à une rennaissance, de nouvelles découvertes et développements sont réalisés chaque jour!



La magie :

Des siècles durant, la magie melnibonéenne a modelé et contrôlé le monde. Avec l'affaiblissement du Glorieux Empire et l'amoindrissement Chaos dans les Jeunes Royaumes, l'humanité est venue à considérer la magie comme étant fondamentalement mauvaise.

La magie est l'expression de l'essence du Chaos et la science et la technologie, qui en sont encore qu'a leur début, sont l'essence de la Loi.




Dieux et Cultes:

Le peuple des jeunes Royaumes voue un culte aux forces de la Loi et du Chaos et dans un degré moindre à la Balance.
Etant données les restrictions imposé par la Balance, les Seigneurs de la Loi et du Chaos n'ont pas le droit d'intervenir directement sur la destiné des humains, devant utilisé pour cela le biais de Champions, de prêtre et de pions.


La Balance:
Les philosophes s'efforcent d'atteindre l'équilibre de la Balance, la Balance doit maintenir l'équilibre entre la vie et la mort, la Loi et le Chaos.
Il s'agit d'une anarchie harmonieuse et naturelle.
Les Champions de la Balance sont tres rares, spéciaux et riches sur le plan spirituel. Ils errent souvent d'une nation à l'autre propageant la doctrine de la Balance sur leur passage.
Les seigneurs Elémentaires (air/terre/eau/feu), les seigneurs des Bêtes et les seigneurs des plantes obéissent aux lois de la Balance.


Le Chaos:
Le Chaos est l'essence même de la magie.
Les Seigneurs du Chaos s'intéressent grandement aux affaires des humains. Ce sont des créatures passionnées, à la mutabilité et à la puissance infinies. LE changement et le désordre constituent leur essenceet leur être.Du fait des effets qu'ils produisent sur les humains, la plupart en ont peur et les considèrent comme mauvais.
Le chiffre huit représente traditionnellement le Chaos. Il s'agit aussi du nombre de Seigneurs figurant au panthéon du Chaos.
Le signe du Chaos est une étoile à huit flèches.


La Loi:
La Loi est l'essence même de la stabilité, de la science et du développement.
Les nations humaines considèrent les Seigneurs de la Loi comme des divinitées dédiées à la droiture morale, symbole de l'ordre et de la stabilité.
Dans un monde de perfection régi par la Loi , il n'est nul place pour l'individualité ou les émotions. La Loi vise à la perfection, la stabilité, la tradition, l'ordre, et structure, ce qui, du point de vue humain,se traduit par la stagnation.La flèche unique de la Loi symbolise le Sens Unique de la Loi.


Dernière édition par le Mar 19 Fév - 0:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le monde du grandeur nature   Le monde du grandeur nature Icon_minitimeLun 18 Fév - 1:05

Géographie:
Pour avoir la carte des Jeunes Royaumes, faudra être de classe "Sage" Rolling Eyes

En rouge seront précisés les pays ayant participé au sac d'Imrryr lors de l'attaque de Melnibonée l'année passée.

L'Ile des Cités Pourpres
Elle abrite une race de marins et de marchands hardis dont l'honnêteté et les prouesses maritimes font la réputation.
Il existe certes un équilibre politique précaire entre la vieille noblesse et la nouvelle et puissante classe des marchands;mais cela n'a pas empêché l'Ile des Cités Pourpres de devenir une plaque tournante du commerce des Jeunes Royaumes, concurrençant même la puissante Melniboné.

L'Ile des Cités Pourpres faisait autrefois partie du Glorieux Empire de Melniboné. Elle a obtenu sa liberté à l'époque de la rebellion Lormyrienne,il y a pres de 4 siecles.

Les citadins de l'Ile des Cités Pourpres à la longue barbe et aux armures de cuir sont présent dans tous les ports des Jeunes Royaumes.

L'Ile doit son nom à la couleur pourpre des pierres avec lesquelles les insulaires construisent leurs maisons et leurs batiments. C'est un endroit agréable, parsemé de champs et de petites fermes. Les plaines ensoleillées du nord cèdent la place à des montagnes accidentées à mesure que l'on s'éloigne de la côte. Encore plus au sud, les landes s'émaillent de moutons.

La capitale de l'Ile, Menii est une cité moderne et élégante, mais les nobles préfèrent vivrent au nord à Kariss, une cité plus calme et léthargique. Le seigneur Goldar, un Dieu de la Loi, est la divinité la plus vénérée de l'ile, éclipsant le culte de Lassa du Vent et de Straasha le Roi des mers.

Lors du sac d'Imrryr, l'ancien comte Smiorgan Tête-Chauve trouva la mort, laissant la scène politique de l'ile perdre en stabilité.

Melniboné
La puissante Melniboné est source de tous les mysteres, aucuns joueurs ne peut venir de cette ile.


Pan Tang
Tout comme Melniboné, cette mystèrieuse ile et ses habitants ne semblent pas originaire de ce monde.

Cette ile déchiquetée, constitué de rocs noirs et de roches vitrifiées, se nomme Pan Tang et ses habitans les Pan Tangiens.

Le peuple de Pan Tang est adorateur du Chaos et se proclame héritié des sorcelleries de Melniboné, mais il ne voit que le Mal dans le Chaos, ignorant sa beauté visionnaire. Pan Tang est une nation composée de gens sadiques, tordus, et probablement démens. Le reste de l'humanité craint ses pirates et ses prêtres sanguinaires et sa puissance militaire.

Le dirigeant actuel de Pan Tang est le Théocrate Jagreen Lern, il a interdit la présence dans l'ile des visiteurs venus des Jeunes Royaumes.

Suite au sac d'Immrir, Pan Tang se réjoui de leur futur essor face à leur ennemie juré, Melniboné.

Le continent sud
C'est sur ce continent que la première insurection fomenté contre le reigne de Melniboné se déroula, se déversant ensuite dans tous les Jeunes Royaumes.Les tours en ruines et des villas effondrées témoignent de l'empire déchu de Melniboné. Le bord du monde se situe par-delas le continent plusn au sud. Le continent sud est riche et constitué d'une population dense.

Argimiliar
Tout comme la plus grande partie du sud, Argimiliar faisait autrefois partie de l'empire Lormyrien.L'influence du vieil empire se fait encore sentir dans l'architecture et les coutumes. Comme le code de chevalerie que la tradition impose à la noblesse d'Argimiliar.La majorité de la population vie dans des cités surpeuplées au bord de la côte ou cultivant le sol.

Plus au sud, les plaines d'Argimiliar se composent d'étendues où paissent de grands troupeaux de bovins. les gens vivent dans de grandes villas communales sous la direction de pairs dont l'autorité se transmet de père en fils. Ses grands éleveurs composent les nobles les plus riches d'Argimiliar attaché à la tradition, mais leur influence est disputé par les marchands nobles côtiers dont la fortune s'avère plus grande et la mentalité plus décadente.

Le suzerain d'Argimiliar est le Roi Jiku, un dandy aux mauvaises manières, il encourage le peuple d'Argimiliar à vénérer le culte du Chaos.

Les Argimiliites se répartissent en deux catégories: les personnes attachées aux traditions, et celles qui recherchent le changement. Les premières sont généralement des gens de la campagne, et les secondes des citadins. Ils jouissent tous d'une réputation de politesse et de manières courtoises. D'ordinaire, les citadins côtiers sont innovateur et émancipés. Les paysans et les nobles du sud sont en quête d'un retour au passé, du culte de la Loi, et à la stabilité des jours anciens.

La mort du roi Jiku survenue lors du sac d'Imrryr laissa sur le trone d'Argimiliar son jeune frère Hozel que la rumeur tient pour le rejeton dément de rapport incestueux. Elevé dans un monastère de la Loi, le roi Hozel s'avère être un puritain obsessionnel et s'embarque pour mené une série de purge sanglante visant à éliminé le chaos des Jeunes Royaumes.
Argimiliar ayant des penchant pour le chaos, certains ne resteront pas indifférent face à ses actes.

Dorel
Peuplée de serpents noirs venimeux et de tribus barbares sauvages et braillards, qui circulent en chars.Dorel s'élève au confin du monde, son paysage consiste en une lande nue, parsemée d'affleurement rocheux, de torrents rapides et étroits, et d'arbres tordus par les vents. Dorel se couvre de neige pendant plus de six mois, ses sommets montagneux atteignent des hauteurs fatramineuses.On dit que depuis leur sommet, on peut voire le bord du monde.

Les Dorelites sont considérés comme des barbares et des pirates craints dans tous le sud du continent, leurs tribus vaguement fédérées pillent les villages du sud du continent. Ils portent des tissus écossais, des kilts et des pantalons écossais, parant le tout des boucles et de sangles.

Les Dorelites sont extrément supersticieux et haïssent le Chaos qu'ils considèrent comme non-naturel.


Filkhar
La nation de Filkhar est compressée entre Lormyr l'assoupie et Argimiliar la vigoureuse. Malgré sa petite taille, Filkhar est l'un des plus riche pays du continent sud. Sa côte basse et marécageuse grouille de vie marine. Une grande flotte de pêche utilise ses chaluts dans les eaux situées hors de Rashil. La pêche est généreuse et magré le plat marais peut accueillant, nombre de vignes poussent et fournissent un bon vin.

Etant donnée la richesse naturelle de leur pays, les Filkhariens sont arrogants. Cela est peut être imputable à la petite taille de leur nation: il compensent sa maigre stature par un amour inconsidéré pour leur nation, ses cités surpeuplées regorgent de fiers citoyens.

Les Filkhariens ont la réputation d'être de fins gourmets et d'excellent cuisiniers. Les seigneurs de la Loi sont vénérés dans tout Filkhar. Si le Chaos n'est pas désigné comme hors la loi, il n'en reste pas moins considéré comme désuet et pittoresque.

La noblesse de Filkhar est obsédée par le style et les vêtements dont la mode est dictée par leur souverain, le jeune Roi Jerned,une espece de dandy ordonnant de porter chaussures pointues, le bouc et autre parements.


Lormyr
Il y a quatre cents ans, Lormyr était une nation pleine de vie, la première à se libérer du joug melnibonéen. Au cours des décénnies qui suivirent cet évennement extrordinaire, la domination Lormyrienne gagna rapidement du terrain, si bien qu'au moment de l'accession au pouvoir de la Reine Eloarde toutes les terres du sud étaient sous la coupe des Lormyriens.

La république Lormyrienne a pris fin il y a deux cents ans avec la mort de la Reine Eloarde. Depuis, Lormyr est devenue l'une des patries les plus agréables et les plus paisibles des Jeunes Royaumes.
Elle exerce toujours sa domination dans le sud, actuellement Lormyr est gouverné par le prudent et grasoullet Roi Fadan.

Les courants de la Mer Bouillonante récgauffent les falaises côtieres et les plages de galets de Lormyr, assurant ainsi un climat agréable. Dans les terres, les steppes lormyriennes sont considérablement plus froides. Dès la fin de l'automne, la neige vient couvrir l'intérieur des terres, mais la côte garde sa chaleur tout au long de l'année. On trouve des vignobles et des vergers pres de cette dernière. Des villages aux murs chaulés et aux toits de chaume parsèment les charmantes collines et leur douce ondulation.

Les Seigneurs de la Loi sont vénérés dans tout Lormyr. La religion du Chaos est interdite mais nul ne s'évertue vraiment à la supprimer. dans les steppes de la partie du sud du Lormyr s'élance le mystérieux chateau de Kaneloon, résidence de Myshella de l'Aube, l'ultime Championne de la Loi des Jeunes Royaumes.

Ses fleuves donnent son âme à Lormyr et en font la réputation. Commerçants, mineurs, et trappeurs-fourreurs utilisent ses cours d'eau pour se rendent d'un bout à l'autre du pays tandis que pêcheurs jettent leurs chaluts dans ses étendues moins turbulentes.

Les Lormyriens constituent un peuple calme et paisible aux cheveux blonds et aux traits rubiconds. Toutefois, ils troquent volontiers leurs outils contre épées et des hallebardes pour assurer la défense de Lormyr, comme ils l'ont toujours fait. Les Lormyriens sont supersticieux,amical et ouverts, ils s'habillent en tenues de lin recouvertent de broderies abondantes, de cuir, de vêtement de laine épaisse et de fourrures.
La noblesse est connue dans tout les Jeunes Royaumes pour son comportement chevaleresque.

Le roi Fadan mourut lors du sac d'Imrryr laissant le roi Montan, à l'apparence cendrée, sur son trône, celui-ci respectant les lois déjà instaurées auparavant.


Oin et Yu
Si les nations barbares de Oin et Yu sont bien distinctes, elles n'en ont pas moins de nombreux points communs, ils partagent la même et unique capital, la cité miteuse de Dhoz-Kam,laquelle enjambe le fleuve Ar.
La cité orientale a été fondée à l'époque où Lormyr exerçait sa domination sur le sud, les batiments de pierre de taille délabrés ou démontés ont gardées un semblant de splendeur décomposée.

Les étrangers capables de supporter la cité composent une grande partie de sa population, choisissant d'y vivre afin d'exploiter les Oiniens et Urites. Selon les critères notoirement bas de Oin et Yu, le plus pauvre des marchands peut vivre royalment.

Les côtes de Oin et de Yu sont baignées par les courants vaporeux de la Mer Bouillonante. Il en résulte des jungles luxuriantes, presque tropicales, qui s'élèvent par delà le rivage.

Les Oiniens et Yurites forment un peuple supertitieux et primitif, vivant dans la peur des démons qui, d'après eux, hantent leurs jungles. Diverses créatures habitent les forêts mais elles sont invariablement naturelles. Il existe effectivement quelques prédateurs fort dangereux.

Le peuple de Oin et de Yu est en grande partie composé de fermiers nomades qui déménagent après avoir épuisés le sol pauvre. Le reste se constitue de chasseurs qui suivent les cerfs et les bisons parcourant les plaines intérieurs. Les Oiniens et les Yurites sont de forte corpulence, trapus et mal élevés et superstitieux. Ils n'ont aucunes religion organisée ni aucun gouvernement centralisé.

C'est la fidelité envers la famille qui compte le plus, le chef de clan est le doyen des familles étendues et peut être de sexe masculin ou féminin, c'est lui ou elle qui établi les lois auxquelles la famille obéit.
Le culte aussi primitif soit il est consacré aux Seigneurs Elémentaires de de Lassa, Grom et Straasha.

Les gens revêtent des peaux et des fourrures animales mal tannées, puis s'ornent de plumes et de perles lumineuses. L'art du tissage et de la broderie est pratiquement inconnu.Leurs ennemis héréditaires sont les pillards Dorelites.


Pikarayd
Pikarayd est le Jeune Royaume le plus à l'est de tous, c'est une terre couverte de collines déchiquetées et de sombres forêts de pins et de chênes, esposée aux tempêtes et aux rudes hivers.
Les légendes disent que les frontières séparant les mondes sont faibles dans ces régions austères.

Les Pikaraydiens tolèrent les étrangers, même si certains d'entre ces derniers sont traités de façon peu flatteuse, la rivalité, le mépris et la franche haine opposant les clans de Pikarayd n'ont d'égale que la lotauté dont ils font preuvent envers leur propre clan.
Il est de tradition que le Roi de Pikarayd retienne des membres de chaque clan en otage, les employant comme émissaires ou pour consolider son pouvoir sur lesdits clans, et donc sur la nation tout entière.

Depuis une centaine d'année, une puissante église du Chaos c'est répendue de cité en cité sur tout le pays, le chef de cette église porte le titre de Hiérophant.Fesant oublier les anciennes croyance envers les Seigneurs Elémentaires.
Depuis peu , le Hiérophant exerce un pouvoir presque aussi grand que celui du Roi Marvos "le Sanguinaire"lui-même!

Les Pikarydiens portent le kilte, la jupe, des tuniques et des pélerines confectionnées dans une laine épaisse.Ils ornent leurs armures de délicats symboles claniques.Hommes et femmes se parent de tatouages saisissants.Le peuple de Pikarayd se compose de chasseurs s'aidant de chiens fort rusés, de trappeurs, de fermier cultivant des champs d'avoine et élevant des bovins à poils long, ou de guerriers intelligents.Chalal est réputée pour ses archers, et les clans des hautes terres excellent particulièrement aux maniement des épées courtes.
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MessageSujet: Re: Le monde du grandeur nature   Le monde du grandeur nature Icon_minitimeLun 18 Fév - 1:06

Le continent nord
Le continent Nord est le moins habité et le moins riche des Jeunes Royaumes.ceux qui savent chercher peuvent trouver les vestiges fanés du Peuple Animal, ainsi que des ruines et les antiquités clairsemées du glorieux Empire Dharzi.

Ilmiora
Les Seigneurs de la Loi tiennent les plaines herbues et onduleuses ainsi que les cités-états de l'Ilmiora sous leur emprise.Le sud et la côte d'Ilmiora sont sujettes à de fortes précipitations.Le nord plus aride où les prairies laissent place aux sables du désert des Soupirs.

La capitale d'Ilmiora est Ilmar, dont le port est entouré de collines émaillées et batisses aux toits escarpés et aux murs formés de planches de bois.Ilmiora est gouvernée par un Conseil de Sénateurs représentatif des nombreuses cités-états dont la nation est constituée.Le titre de sénateur est héréditaire et détenu par les plus vieilles familles de chaque cité.En sus de diriger l'ensemble de leur patrie, les sénateurs régissent leur propre cité-état, de façon conjointe, administrant la justice et faisant respecter les lois du pays.

Les querelles opposants les marchands des diverses cités-états sont fréquentes, mais l'union qui lie les cités associées est forte et n'a jamais été rompue par une guerre civile, malgré les chamailleries incessantes.
Parmi les marchands en quête d'influence sénatoriale permanente l'on comtpe Nikorn de Bashaan et le clan des Voashoon, originaire de Karlaak, prés du désert des Larmes.Karlaak est une ville splendide composée de tours de jade. Les Voashoon jouissent d'une double influence, le chef de leur clan, le seigneur Voashoon, étant également sénateur de Karlaak.

Les Ilmiorans sont de taille et de corpulence moyenne. Ils ont la peau blanche et les cheveux chatains clairs ou blonds.Pendant les funérailles, les Ilmiorans portent par tradition des vêtements rouges.Les arts de la danse et du chant sont enseignés à tous les membres de la noblesse.
Le cuir Ilmioran est tres pris dans les autres pays ainsi que leurs troupeaux de bovins dont le lait apaise les Dieux eux-mêmes.

Nadsokor
Les tours brisées et les murs affaissés de Nadsokor se dressent dans la partie nord-ouest de la Vilmir.Cela dit, l'odeur pestilentielle qui baigne la cité des mendiants donne des hauts-le-coeur au visiteur avant même que son apparence négligée n'assaille les yeux de ce dernier.
Nadsokor jouit d'une triste réputation dans l'ensemble des Jeunes Royaumes, des mendiants déformés et rongés par la maladie se glisse hors des batiments en ruine.
Avec ses rues étouffées par la crasse, ses tours à demi écroulées, et ses taudis où grouille la maladie, la cité des mendiants blesse la vue du reste du monde.

Le Désert des Soupirs
Les terres sablonneuses désolées et les lits de rivière asséchés du Désert des Soupirs, cuits par la chaleur ardente du soleil, doivent leur nom aux perpétuels et lugubres mugissements du vents dans les dunes.

Des tribus nomades habitent le désert, ces personnes gracieuses, grandes et dignes sont réputées pour leur courage et pour leur habileté dans le maniement du cimeterre.Elles se nommes elles-mêmes les Nations nomades.
Les nombreux clans des Nations Nomades se réunissent une fois par an dans l'Oasis Fleur d'Argent,ainsi nommées pour les fleurs délicates qui éclosent sur les cactus de cet endroit. Ils ne vénerent aucun Dieu, cherchant l'illumination à travers la médidation et la conscience de soi.
Les guerriers du désert portent des armures taillées dans un bois épais et recouvert de cuir, ainsi que des toques de fer ornées de fourrures.Ils utilisent l'arc court, le cimeterre et des fleches empennées de plumes de faucon.

L'histoire des clans nomades raconte qu'ils ont gagné le désert il y a fort longtemps, fuyant la colère de Melniboné. Depuis le désert est devenu leur foyer.


Vilmir
Vilmir se comose essentiellement de plaines herbeuses, son climat étant chaud et agréable.
Les mines dont les basses collines vilmirienne sont criblées ont perdu presque toute valeur à présent et ont empoisonné les cours d'eau en y rejetant les produits de l'extraction et du raffinage. Les fermiers qui demeurent dans les campagnes infertiles subsistent tant bien que mal, procédant à de maigres récoltes dont la meilleure partie est accaparé sous forme de tribut par l'Eglise de la Loi et la noblesse.

La vie est agréable pour les nobles du pays. Les corsaires employés par l'irasible Roi Nalcon sillonent les mers en quête de marchandises à ramener dans leur patrie.Les nobles de Vimirs partage leur temps entre l'organisation de soirées célébrant leur situation priviligiée et l'accomplissement de services religieux au nom de l'autoritaire et militante Eglise de la Loi.

Nombre de nobles vilmiriens sont le produit de rapport consanguins: ils sont faibles, mous, sans volonté et begues. Les maladies héréditaires telles que le sang aménié sont courantes au sein de la noblesse vimlirienne. A part une petite classe de marchands au pouvoir insignifiant, la majorité des Vilmiriens sont des paysans.

Grâce a son culte de la Loi, Vimir est le Royaume le plus avancé technologiquement. Les moulins et machines à tissées sont fréquents et dans les plus grandes cités, des merveilles comme les chevaliers mécaniques gardent les temple.
Le dirigeant de Vilmir est le Cardinal de la Loi Garrick l'insensible, dont le pouvoir est bien supérieur à celui du Roi.

Les Vilmiriens sont des gens ordinaires, ils portent des tuniques grises, les cheveux courts et le visage morne et triste, et portent une foi indefectible envers l'Eglise de la Loi.Si les Vilmiriens ne se conforment pas tous à cette norme, la menace constante de l'inquisition les y incite.

Suite à la mort du roi Naclon survenue lors du sac d'Imrryr, des tensions commencèrent à apparaitre au sein du royaume pour la succession au trône.


Le désert des Larmes
A l'est de Vilmir s'étend le grand plateau couvert de brumes appelé le Désert des Larmes, couvert de prairies verdoyantes et humides où tombes des pluies éternelles.

Les barbares du Désert des Larmes se parent de toques et de fourrures, de pélerines à carreaux et d'épais vêtements de laine où cuir frangé. Ils ornent leur corps de cicatrices rituelles et non de bijoux.ce sont d'extraordinaire cavaliers ayant presque tous appris à monter avant de savoir marcher.Ils s'avèrent également tres doués dans l'art du pistage et la fabrication des arcs.
Ils vénerent tout un ensemble d'esprits de la nature comprenant les éléments et pratique le culte de leurs ancêtres.


Le continent occidental
Par-delà les eaux glaciales de la Mer Pâle se trouvent les côtes du jeune et bruyant Continent Occidental.Il est faiblement peuplé, de grande étendues de terres, surtout celles du nord lointain, deumeurent inhabitées et inexplorées.

Dharijor
Dotée de chevaliers belliqueux et de corsaires farouches, Dharijor est la plus puissante des nations du Continent Occidental. Il y a plus de 200 ans, Dharijor , ainsi que la majeure partie de l'occident, était un territoire Melnibonéen. Elle faisait partie de la région connue sous le nom de Fewem-Omeyo.
Aujourd'hui, Dharijor se compose de provinces éparses, unies par le règne féroce du Roi Sarosto, descendant d'Artarn le Batisseur de Cités, le fondateur légendaire de la nation.On soupçonne Sarosto d'être manipulé par l'Eglise du Chaos, dominée par le Théocrate de Pan Tang. Il n'est pas rare de rencontrer des prêtres Pan Tangéens dans le pays.
Les guerriers de Dharijor suscitent la peur en raison de leur haut faits de piraterie.De plus, quelques petits groupes d'hommes armés pillent les villages frontaliers situés entre Tarkesh et Jharkor. Les Dhajoriens forment un peuple sanguinaire et considèrent souvent la violence comme leur passe temps national. La caste guerrière de Dharijor est la plus honorée après celles des prêtres et de la noblesse.
Les Dharijoriens ont souvent la peau bronzée, les yeux noirs et des cheveux clair décolorés par le soleil. Les cicatrices et autres balaffres sont considérées comme séduisantes et sont la preuve d'une grande force morale et de caractère!
Les guerriers fortunés portent de splendides armures ornées de plumets flottant, les moins fortunés revêtent des armures en fer noir et lourdent.
Les marchands ne sont pas très appréciés et les artistes et poètes vivent au plus bas de la société dharijorienne, occupant un rang inférieur à celui des paysans!

Jharkor
Jharkor est une nation occidentale puissante. Ses flottes marchandes et sa marine , toute deux de taille conséquente, sillonent souvent les mers des Jeunes Royaumes. Jharkor est un pays jeune et plein de vie, composé de plusieurs provinces régentées par divers nobles de moindre rang. A leur tour ceux ci prêtant allégeance au Roi ou a la reine.
La côte jharkorienne consiste essentiellement en des falaises peu élevées et une ligne de douces collines en arrières plan, à l'intérieur des terres. Par-delà les collines, le paysage se fait plus sec et rude; il s'avère approprié à la culture du blé et d'autre céréales du même type en dépit des fortes précipitations et de l'abondante végétation côtière.
La frontière ouest de Jharkor se compose d'une barrière naturelle de hautes montagnes. Dhakos, la capitale, est une grande cité côtière parée d'un port considérable, surnommée la cité des Flèches du fait d'un grand nombre de ses batiments couronnés de flèches architecturales. Le palais et la cathédrale de la Loi se trouve dans la vieille ville face à une grande place centrale où sont crusifiés les malfaiteurs.
Les Jharkoriens sont connus pour leurs principes douteux et leur amour secrets.Ils considèrent la sorcellerie comme anormale, voire maléfique, ils sont superstitieux et croit fermement au règne des Segneurs Blancs de la Loi.
Les Jharkoriens sont grands et tendent vers des teints foncés, leurs habitude vestimentaire est de porter des tissus et autre vêtements léger compte tenus de la chaleur du climat.Ils font de superbe assassins, scribes, érudits ou prêtre de la Loi.

Shazar
Les plaines luxuriantes de Shazar s'étendent sur toute la partie sud de ce continent. des touffes d'herbes clairsemées ondulent dans les brises marines qui bercent constamment les falaises et les plages de galets de la côte shazarienne.En raison de la proximité de la Mer Bouillonante, les brouillards et les grosses pluies sont fréquents en Shazar.
Les Marécages de la Brume forment la frontière occidentale de Shazar. Malgré la richesse et la fertilité du sol en cet endroit, il reste peu habité du fait de la peur que sucite les Marécages et le Pays silencieux situé au-delà.
Les chevaux sharaziens sont considérés comme les meilleurs coursiers des Jeunes Royaumes et les Sharaziens eux-mêmes jouissent d'une réputation de cavaliers farouches et intelligents.
De nombreux marchands gagnent le Shazar pour y acheter des chevaux. Le peuple de Shazar a un mode de vie tribal, les habitants sont regroupés en petits villages où en tribus nomades.
Tous les 5 ans, les chefs de tribus se réunissent pour choisir un nouveau chef ou garder l'ancien, par un mode de vote et des épreuves àpasser pour le prétendant.
Les Sharaziens sont supérstitieux, ils sont prochent de la nature et voient d'un mauvais oeil la magie noir et le Chaos.

Tarkesh
Tarkesh est une nation tres contradictoire. L'extrème nord du pays estmontagneux et couvert d'épaisses forêts, de même que l'ouest. Des fjiords et une multitudes d'îlots bordent la côte.Le sud et l'est de Tarkesh est plus doux, ils se composent de fermes et de plaines verdoyantes qui deviennent chaudes et sèches en été.
La vie est plus difficile encore dans les régions montagneuses de Tarkesh car les terres agraires s'y font rare, les habitants doivent vivre de pêche , de chasse et de pillages; ils s'habillent de fourrures et de vêtements de laine épaisse.
Les habitants du sud vivent surtout du commerce, à de riches récoltes de blé et d'orge, et à leurs grands troupeaux; ils s'habillent de soies colorées, et de velours éclatant.
les guerriers du sud parent leur armure bleue et laquée d'un plumet flottant, à la façon des Dharijoriens. Les Tarkeshites sont de petite taille et à la peau sombre, ils sont forestiers, chasseurs , guerriers ou fermiers. Leur culte est voué à la Balance, à Grome et Straacha principalement; leurs danses rituelles tournillonantes sont célèbres dans tous les Jeunes Royaumes.
Le peuple du nord considère ses voisins du sud comme des mauviettes veules et des citoyens décadents.Ils vivent souvent dans des propriétés familiales ou de petites communautés.
Les gens du sud s'estiment plus civilisée que leurs cousins du nord et les tiennent pour des sauvages ignares.Ils vivent dans des cités et villes.
Tarkeh est dirigé par le jeune et anxieux Roi Yaris, lequel ayant perdu son père tres tôt il a été catapulté Roi sans en avoir été suffisemmment préparé.

Yaris mourut lors du sac d'Imrryr laissant Hilran, son cousin, au pouvoir. Celui-ci étant meilleur médiateur que son prédécesseur au niveau des querelles opposant le nord et le sud du pays. De fait, il en cimentera l'Union pour en faire une nation puissante et harmonieuse.


Myrrhin

Le peuple ailés de Myrrhin vit dans des aires rocailleuses situées dans les hauteurs des montagnes du nord. Cette civilisation est la plus ancienne à être originaire des Jeunes Royaumes.

A l'exception de leurs superbes ailes à plumes, les Myrrhiniens ont une apparence humaine.

Comme ils sont habitués au climat semi-artique de leur résidence montagneuse, les Myrrhiniens ne sont pas incommodés par le froid, il trouve les climats chauds désagréables. Sur leurs terres, les Myrrhiniens ne portent que des pagnes de fourrure.

La société Myrrhinienne se compose de groupes familiaux étendus et de groupes de vols. Le peuple ailés ne pratique pas l'agriculture, vivant de gibier tel que les lapins et les cerfs ainsi que de divers mousses, racines et baies.
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